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Les règles du Stud 7

Le Seven Card Stud

Le Stud est une variante de poker qui, s’il elle utilise le même tableau de hiérarchie des mains, présente néanmoins plusieurs différences fondamentales avec la variante la plus connue de toutes, le Texas Hold’em.

Dans un coup de Stud, il n’y a pas de board, c’est-à-dire pas de flop, pas de cartes communes déroulées au centre de la table et utilisables par tous les joueurs. Chaque joueur doit composer avec les cartes qui lui sont données, et ne peut en aucun cas utiliser des cartes présentes chez un autre joueur.

Chaque joueur reçoit trois cartes, une par une : les deux premières sont privatives (c’est-à-dire visibles de leur propriétaires seulement, et la troisième découverte (c’est-à-dire visible de tous les joueurs, bien que seul soit propriétaire soit capable de l’utiliser). Lorsque chaque joueur s’est vu remettre ses trois cartes de départ, celui qui a la plus petite des cartes découvertes autour de la table est contraint de miser un « bring-in », mise obligatoire. Il devient le premier à devoir parler. Il peut alors soit se coucher et perdre son bring-in, soit suivre, soit relancer.

Ensuite, chaque joueur est amené à parler en commençant par celui à la gauche du bring-in. Chacun peut alors suivre, ou relancer, ou se coucher, trois choix systématiques comme au Texas Hold’em. Il faut savoir que le Stud ne se joue pas en no limit, mais en fixed limit, c’est-à-dire qu’un joueur ne peut pas relancer plus du double de la mise initiale imposée. Si joueur mise 10, joueur 2 ne peut pas relancer à plus de 20, joueur 3 à 30, c’est-à-dire en multiple de 10 (si les limites sont fixées à 10-20, et cette logique s’applique à d’autres hauteurs de limites). A partir de la 4ème carte (4ème street), les joueurs peuvent miser ou relancer du double (20, 40, 60, aux limites 10-20).

Les cartes visibles des joueurs constituent leur « vitrine », visibles des autres joueurs qui, en l’observant, vont devoir de faire une idée sur la force de la main que l’adversaire est en train de composer. A partir de la seconde carte visible distribuée, c’est la vitrine la plus forte qui prend la parole, et il en sera ainsi jusqu’à la fin du coup. Autrement dit, et à la différence d’autres variantes où le « dealer » est toujours le même joueur du début à la fin d’un coup, ici le premier parole change d’une carte à une autre.

Exemple :

Joueur 1 : xxA4
Joueur 2 : xxK8
Joueur 3 : xx88
Joueur 4 : xx93

Ici, « xx » symbolise les deux cartes masquées. La vitrine la plus forte est celle de joueur 3 qui affiche une paire, et prendra donc la parole le premier, puis la parole tournera vers la gauche. Imaginons la troisième carte visible :

Joueur 1 : xxA4A
Joueur 2 : xxK87
Joueur 3 : xx885
Joueur 4 : xx939

Ici, la vitrine du joueur 3, qui était la plus forte à la carte précédente, ne l’est plus car joueur 1, en touchant un As, affiche une paire d’As, et devient donc la vitrine la plus forte et prend la parole.

Chaque joueur reçoit un total de 4 cartes visibles, et la toute dernière carte de la distribution, c’est-à-dire la 7ème, sera privative. Un joueur peut quitter le coup à tout moment et n’est absolument pas tenu de rester jusqu’à la fin du coup.

S’il reste au moins deux joueurs à la fin du coup, on procède à l’abattage (showdown), c’est-à-dire que les trois cartes privatives sont retournées et nous comparons la force des mains. La plus forte gagne le coup.

Difficultés et finesses de ce jeu

Le Stud fait appelle à la mémoire du joueur, à son sens mathématique, à sa logique et à sa connaissance des statistiques. Pour gagner un coup, il faut tenir compte de ses propres cartes, mais aussi de celle de ses adversaires, tous ses adversaires, de même qu’il faut être capable d’avoir mémorisé les cartes servies à des joueurs qui se sont couchés entre temps. Pourquoi ? Car les cartes couchées ne sont pas remises dans le deck, elles sont donc « mortes », ainsi le joueur encore en liste doit savoir si des cartes dont il a besoin pour ses tirages sont encore disponibles ou si elles sont mortes. Par exemple, si un joueur a besoin d’un 8 ou d’un 5 pour compléter sa quinte, il a tout intérêt à se souvenir que, par exemple, joueur 5 a couché un 5 et un 8, joueur 3 un 8, joueur 1 un 8, etc. Le fait que ces cartes ne jouent plus influe fortement sur les pourcentages de chance de gagner le coup d’un joueur qui en a besoin pour compléter son tirage.

De même, un joueur qui tire pour une quinte mais constate qu’un adversaire vient de faire entrer une troisième carte de la même couleur doit en tenir compte et envisager que sa quinte, même si elle rentre, est peut-être battue par une couleur complétée ou à venir. Pour cela, le joueur qui tire la quinte doit être capable de se souvenir combien de carte de ladite couleur ont été couchées par les autres joueurs depuis le début du coup, afin d’évaluer statistiquement les pourcentages de chances de son adversaire de compléter son tirage couleur.

Si le joueur à la quinte sait que très peu de cartes de cette couleur ont été distribuées et couchées, il doit tenir compte que, mathématiquement, il y a davantage de cartes encore présentes dans le deck qui sont susceptibles de faire entrer la couleur chez l’adversaire. Par contre, s’il sait qu’un certain nombre de ces cartes sont mortes, il peut tenter de tirer sa quinte, en espérant la touchant, en sachant que les pourcentages de son adversaire sont affaiblis. Mais si l’adversaire en question est un bon joueur, il se souviendra de la même information et plutôt que de payer cher un tirage dont il sait les pourcentages de chance affaiblis, il se couchera. Le joueur qui tire la quinte peut également tenir compte du fait que son adversaire sait cela, et le relancer systématiquement afin de lui infliger une pression qui le fera sortir du coup. La notion de bluff et de semi-bluff existe donc au Stud.

A la fin de chaque coup, toutes les cartes sont récupérées, battues et redistribuées pour un nouveau coup.

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